Neuróbica – Gimnasia Mental
Año 5 Nº 58 25 de septiembre de 2015
Revista electrónica mensual y gratuita, gentileza de El Club del Ingenio con Juegos, Crucigramas, Sudokus y Acertijos para entrenar la mente y hacer Gimnasia Mental.
Nada resulta más agradable a la inmensa mayoría de los seres humanos que eludir la necesidad de ejercitar la mente… Nada es para la mayor parte de ellos tan molesto como el esfuerzo de pensar. Janes Bryce
Bienvenida/o a la edición Nº 58 del newsletter. Como siempre, nuevos juegos de agilidad mental y artículos relacionados con el cerebro y la mente que pueden ser visualizados en cualquier dispositivo: PC de escritorio, smartphone, tablet o notebook.
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La próxima edición será enviada el:
Contenidos
Humor
El deseo de construir un puente
Estaba un hombre caminando por la playa, de repente alzó los ojos al cielo y con toda la devoción que pudo, pidió a Dios que le concediera un deseo. Dios al verlo se apiadó de él.
Pedid y se os dará, exclamó una voz desde lo alto.
Mira Dios, tengo una novia que vive en España, yo vivo en Mallorca y me cuesta mucho ir a verla, ¿no podrías construirme un puente que una las islas con la península?
¿Eso que me pides? respondió Dios, es un trabajo muy materialista. Tendría que erguir grandes pilares de hormigón que profanarían mis océanos. Debería emplear cientos de toneladas de hierro y asfalto, reflexiona hijo mío, pídeme algo que me honre y glorifique. A lo que el hombre respondió:
Me he divorciado tres veces, me gustaría tener el don de saber escuchar a las mujeres, comprenderlas, saber por qué dicen no cuando quieren decir sí y viceversa, qué quieren decir cuando callan, por qué lloran sin motivos, ¿Cuál es el secreto para hacer feliz a una sola mujer?
Dios desde lo alto carraspeó y respondió a su deseo con una pregunta:
¿Y de cuántos carriles dices que quieres el puentecito?
Artículo
Historia del Sudoku
6.670.903.752.021.072.936.960
Es un número inmenso, pero ¿qué representa? Pues nada más y nada menos que el total de SuDokus posibles de 9×9 casillas. Claro que si quitamos los que podrían considerarse iguales por reflexiones y giros, la cosa es muy diferente porque dicho número se reduce a algo más de 500 millones de posibilidades. A pesar de tan drástica reducción, el número de combinaciones se las trae, y es tan grande que cualquier sistema de fuerza bruta para llegar a resolver un SuDoku convierte la tarea en bastante absurda. Es la lógica y sólo ella la que hay que utilizar para llegar a la solución y, sin duda, es esa labor mental la que tanto satisface al jugador cuando consigue triunfar en su intento, y también es ella la responsable del inmenso éxito de este pasatiempo.
Podríamos decir que los SuDokus son a los pasatiempos lo que el Cubo de Rubik a los rompecabezas, o el Tetris a los juegos de ordenador. Todos ellos son simples y adictivos y eso es lo que ha llevado a millones de personas en todo el mundo a hacerse fanáticos y también a arrastrar a sus amigos a esa afición imparable e irresistible.
En el siglo XVIII el matemático Leonhard Euler definió los cuadrados latinos, que consistían en colocar en una retícula tantos números como casillas tiene el lado del cuadrado con la única condición de que en cada fila y en cada columna no hubiera ninguno repetido.
Realizar un cuadrado de estas características es una tarea sencilla; sin embargo, convertirlo en pasatiempo es algo más complicado. Al parecer, Walter Mackey tuvo la idea en 1970 y la publicó con el título de Number place en la revista Math Puzzles and Logic Problems, de la empresa neoyorquina Dell, especializada en entretenimientos lógicos.
Pero fue la editorial japonesa Nikoli, especializada en pasatiempos, la que en abril de 1984 publicó este juego con el nombre de Suji wa dokushin ni kagiru en el periódico Monthly Nikolist. Ese nombre tan original (se podría traducir por «los números deben estar solos») se debió a Kaji Maki, presidente de la compañía. Poco después se simplificó y pasó a llamarse SuDoku (SU = número; DOKU = solo), que son las iniciales de los kanjis, o caracteres chinos, de su nombre original. Con este nombre llegó a las más altas cotas de popularidad en Japón.
En 1986 Nikoli introdujo dos condiciones en el diseño de los SuDokus que elevaron su popularidad:
1. El número de cifras iniciales debe ser como máximo de 30.
2. Las casillas iniciales deben ser rotacionalmente simétricas.
En 1997 Wayne Gould, juez de Hong Kong retirado en Nueva Zelanda, realizó para el periódico The Times este pasatiempo, que lo publicó por primera vez el 12 de noviembre de 2004.
Tres días después The Daily Mail publicó sus primeros SuDokus con el nombre de Codenumber, y el 29 de mayo de 2005 The Daily Telegraph incluyó un SuDoku en sus páginas de entretenimiento.
Debido a su popularidad en todo el planeta, ya se considera el cubo de Rubik del siglo XXI y algunos lo llaman el rompecabezas más rápido del mundo.
La editorial americana Kappa publica la revista Games Magazine, en la que se incluyen SuDokus con el nombre de Squared away. En algunas recopilaciones de pasatiempos, como The Giant 1001 Puzzle Book, se le llama Nine numbers. La dificultad de los SuDokus varía en función de los números iniciales y normalmente cuantos menos números más difícil es.
El más conocido es el SuDoku de 9×9, pero los hay de otros muchos tamaños e incluso de letras, colores, símbolos…, aunque no llegan ni mucho menos, a los mismos niveles de popularidad del original.
A pesar del éxito de los SuDokus, la empresa Dell, clara inventora del pasatiempo, no ha intentado cobrar derechos por él.
El Mundo publicó el primer SuDoku de España el 20 de Junio de 2005, y le siguió El País, La Vanguardia y muchos más.
También las editoriales de todo el mundo han publicado libros de SuDokus, entre los que podemos destacar Los mejores SuDokus, de la editorial Aguilar, que fue el primero en publicarse en España.
Revista Brain Trainer Nº 1
Video
Video: Facundo Manes en Experiencia Endeavor 2015
En esta charla en Experiencia Endeavor 2015, Facundo Manes, neurólogo y neurocientífico argentino nos habla de dos procesos cerebrales, la creatividad y la toma de decisiones.
Agilidad mental
Letradoku interactivo de dificultad media
El letradoku de hoy tiene un nivel de dificultad medio. Es un muy buen juego para mejorar la agilidad mental. Si es la primera vez que juegas te recomendamos que leas la información previa para conocer las normas del juego.
Respuesta del juego anterior
Juego de lógica y razonamiento
¿Cuál es el número que completa lógicamente la siguiente serie de iconos-números?
La respuesta la publicaremos en la próxima edición.
Respuesta del juego anterior
Los antónimos son: ocupado, disminuir, perezoso, cercano y espiritual.
El rincón de los niños
¿Qué fruta se esconde en este nuevo jeroglífico?
RETRASO
TARDANZA
DEMORA
Respuesta del juego anterior
Damasco.
Ilusiones visuales
Art Wolfe es un experto en fotografiar animales camuflados en su hábitat, ¿puedes ver el animal oculto en la imagen?
Solución ilusión anterior
Musicoterapia
Según Wikipedia «la musicoterapia es el manejo de la música y sus elementos musicales (sonido, ritmo, melodía y armonía) realizada por un musicoterapeuta cualificado con un paciente o grupo, es un proceso creado para facilitar, promover la comunicación, las relaciones, el aprendizaje, el movimiento, la expresión, la organización y otros objetivos terapéuticos relevantes, para así satisfacer las necesidades físicas, emocionales, mentales, sociales y cognitivas.»
En esta sección publicaremos recursos sobre musicoterapia para trabajar el aspecto cognitivo, aumentar la concentración y prepararnos para el trabajo intelectual.
El video que presentamos hoy contiene 1 hora de música relajante, ideal para estudiar, concentrase y enfocarse.
Libro recomendado
Juegos
Desbloquearla
Desbloquearla es un juego de puzzle con 48 niveles, fácil de jugar y muy adictivo. Se descarga como una extensión del navegador Chrome.
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