..: Neuróbica -
Gimnasia Mental :.. |
Año 2
Nº 16
16 de diciembre de
2011
Edición electrónica mensual gratuita, gentileza de El Club del Ingenio con
Juegos, Crucigramas, Sudokus y Acertijos para entrenar la mente y hacer
Gimnasia Mental.
|
"Nada resulta más agradable a la inmensa mayoría de los
seres humanos que eludir la necesidad de ejercitar la mente... Nada es
para la mayor parte de ellos tan molesto como el esfuerzo de pensar."
James Bryce
Estimado amigo:
Bienvenido al boletín 16 del Club del Ingenio, esperamos
satisfacer todas tus expectativas y nos obligamos a mejorar mes a mes.
El próximo boletín será enviado el
27 de enero de 2012.
El equipo del Club del Ingenio
Usos del tuteo
¿Saben ustedes la diferencia que existe entre "tú" y "usted"?. El que
sigue es un pequeño ejemplo que les ilustrará muy bien esta diferencia:
El director general de un banco se preocupaba por un joven
director estrella, que después de un periodo de trabajar junto a él, sin
parar nunca, ni para almorzar, empieza a ausentarse al mediodía.
Entonces el director general del banco llama al detective
privado del banco y le dice: "Siga a López una semana entera, no vaya a
ser que ande en algo malo o sucio".
El detective cumple con el cometido, vuelve e informa:
"López sale normalmente al mediodía, toma su coche, va a su
casa a almorzar, luego le hace el amor a su mujer, se fuma uno de sus
excelentes habanos y vuelve a trabajar".
Responde el director: "¡Ah, bueno, menos mal, no hay nada
malo en todo eso!".
Luego el detective pregunta: "¿Puedo tutearlo, señor?".
Sorprendido, el director responde: "Sí, como no".
Y el detective dice: "Te repito: López sale normalmente al
mediodía, toma tu coche, va a tu casa a almorzar, luego le
hace el amor a tu mujer, se fuma uno de tus excelentes
habanos y vuelve a trabajar".
Viva la Gramática!!!!
La mente hambrienta
¿Qué
es tener hambre de ideas? Es el deseo de conectarse, de interrelacionarse,
descubrir, buscar, producir, crear, y sobre todo, aprender. Si una mente ya está
llena y satisfecha con las ideas existentes, ¿cómo encontrará ideas nuevas?
Consejo uno
Permítase ser creativo. Ábrase a la posibilidad del
cambio. Esté dispuesto a probar cosas nuevas. La apertura, la curiosidad y la
receptividad son rasgos centrales de la configuración mental creativa.
Consejo dos
Mantenga la mente alerta haciendo preguntas. Las preguntas
combinan el intelecto con las emociones y proporcionan las herramientas con las
que usted desarrolla, evalúa y ejecuta ideas. Cuando se empantane, hágase una
pregunta. Nunca tenga miedo de preguntar: "¿Qué preguntas debo hacer ahora?
Consejo tres
Véase como una persona creativa. Saque al aventurero, al
espía, al descubridor que hay en usted. Reserve un tiempito cada día para
intentar algo nuevo, para pensar de una manera un poco distinta, para ver la
vida de una forma inusual. Desarrolle el hábito y sus músculos creativos se
fortalecerán.
El mejor condimento es el hambre
Anónimo
Me pregunto por qué.
Me pregunto por qué me pregunto.
Me pregunto por qué me pregunto por qué.
¡Me pregunto por qué me pregunto!
Richard P. Feynman, Premio Nobel de Física
Mentalmanía, Tom Wujec
Sudoku interactivo con letras y de muy fácil resolución. Ideal
para principiantes y niños.
Link al sudoku interactivo
Link para descargar e imprimir el sudoku
Figuras parecidas
¿Cuál es la figura que difiere de las otras 3 y
por qué?
La respuesta la publicaremos en la próxima edición.
Respuesta del juego anterior:
La carrera de caballos y el anciano
Dos jóvenes cosacos, excelentes jinetes, con frecuencia hacían
apuestas de quién adelantaría a quién. Más de una vez, bien uno bien otro, salía
victorioso pero, al fin y al cabo, esto les aburrió.
- Mira -dijo Grigori- vamos a apostar al contrario. Ganará la apuesta aquél,
cuyo caballo llegue a la meta segundo.
- Bueno - respondió Mijail.
Los cosacos montaron en sus caballos y salieron a la estepa. Se reunió una
multitud de espectadores: todos querían presenciar una apuesta tan extraña. Un
viejo cosaco comenzó a contar dando palmadas:
- ¡Uno!... ¡Dos!... ¡Tres!...
Pero los competidores, claro está, ni se movieron de sus sitios El público
comenzó a reír, criticar y discutir, decidiendo que una apuesta así era
imposible y que los competidores permanecerían en sus sitios, como se dice,
hasta el fin de los siglos. En este momento, a la muchedumbre se acercó un
anciano canoso, muy experto en cosas de la vida.
- ¿Qué pasa? - preguntó. Le explicaron la situación.
- ¡Pues, veréis! - dijo el anciano - bastará con unas palabras que yo les diga
para que se lancen a galope como si hubiesen al diablo.
Y efectivamente… se acercó el anciano a los cosacos, les dijo unas palabras y al
cabo de medio minuto los cosacos salieron galopando desesperadamente por la
estepa, empeñados en adelantar uno al otro a todo trance. Pero la apuesta de
todos modos, la ganó el jinete cuyo caballo llegó segundo.
¿Qué le dijo el anciano a los cosacos?
Respuesta:
El anciano dijo en voz baja a los cosacos: “Cámbiense de lugar".
Estos comprendieron de inmediato, cada uno de ellos montó el caballo de su
contrincante y ambos lanzaron el caballo ajeno a todo galope, para que su propio
caballo llegase segundo.
Juego de Truco Argentino multijugador para
móviles
Ahora al Truco Argentino contra otros jugadores
online de forma simple y fácil desde tu dispositivo móvil.
La única aplicación de Truco para Android que juega contra humanos, no contra
máquinas.
Tiene ranking general, semanal, diario y de
torneos. Puedes ingresar utilizando tu cuenta de Facebook.
Instalar juego de Truco multijugador
Números anteriores
Suscripción
al newsletter
Ir a la web
Copyright: © 2010, 2011 por El Club del Ingenio. Todos los derechos
reservados acerca de, concepto, diseño, imágenes y contenido.
Puedes reenviar, copiar o citar este boletín siempre que no lo modifiques
y no lo uses con fines comerciales. Debes incluir esta nota de copyrigth,
así como el nombre de El Club del Ingenio y la dirección
www.elclubdelingenio.com.ar
|